Salut à tous,
je suis nouveau sur ce forum et j'ai un peu besoin de votre aide.
J'utilise Sketchup ainsi que Indigo Renderer et naturellement le plugin Skindigo. La qualité du rendu sous Indigo est lente mais impressionnante !
Mon problème réside dans l'apparition de tâches lumineuses, dans n'importe quel rendu que ça soit à moi ou à d'autres (banque d'images Sketchup). Sachant qu'Indigo respecte les lois physiques, je pensai que ça venait de mes couleurs. Bah en fait non, même en utilisant des textures réelles avec de vraies couleurs c'est la même...
Une image vaut milles mots :
Je sais que ça en est qu'à 4 minutes mais ces tâches ne s'effacent pas...
(J'ai entouré les tâches d'un cercle noir)
En méthode de traçage PT, c'est le pire, au bout de quelques secondes de nombreuses tâches apparaissent, c'est vraiment moche sachant qu'elles ne s'effacent pas avec le temps (8H de calculs tout de même pour un cube transparent !)
Avec la méthode MLT, c'est moins tape à l'œil, mais il y en a quand même...
Je n'ai rien bidouillé, j'ai laissé les réglages par défaut, c'est à dire super-sampler à 2, pour la résolution peut importe la taille c'est pareil... Je remarque juste des changements en changeant la méthode de traçage.
Avez-vous une solution ?
Tâches lumineuses gênantes
Re: Tâches lumineuses gênantes
Salut Xaon60, bienvenue !
Ces taches sont liées à la nature aléatoire des méthodes de rendus utilisées par Indigo, mais certains facteurs peuvent aussi les amplifier. En dernier recours elles sont bien un chemin rare pris par la lumière; des motifs peuvent en résulter (caustiques).
D'abord la modélisation elle-même doit être structurellement réaliste pour des résultats controlés: un verre = un volume fermé, pas 5 surfaces avec des matériaus differents mises bout à bout Regarde les deux dernières pages du manuel Indigo Technical Reference. De plus pour la verrerie utilise un matériau specular, la notion de transparence dans SkIndigo est plutôt destiné à une autre utilisation (mais je n'utilise pas SketchUp).
Aussi, il doit exister une distance d'au moins 0.2 mm entre une surface opaque et une autre transparente que tu veux représenter en contact (ex: du verre entouré de plastique ou posé sur une table). Les volumes transparents peuvent s'intersectionner (la précedence est alors importante) mais les faces coplanaires (totalement confondues) sont à éviter absolument car elles empêchent de déterminer les limites intérieur/extérieur des objets pour les rayons lumineux.
Voilà pour un début, j'éspère que ce sera utile !
PS: tout ça ne devrait pas éliminer le taches, mais permetter d'assurer un minimum qualitatif requis au conditions de rendu. Ceci dit je suis surpris qu'elles soient si visibles avec un supersampling à 3, c'est inhabituel ...quand au choix de la méthode, un peu de temps et d'expérience te permettront de faire celui le mieux adapté à ta scène.
Ces taches sont liées à la nature aléatoire des méthodes de rendus utilisées par Indigo, mais certains facteurs peuvent aussi les amplifier. En dernier recours elles sont bien un chemin rare pris par la lumière; des motifs peuvent en résulter (caustiques).
D'abord la modélisation elle-même doit être structurellement réaliste pour des résultats controlés: un verre = un volume fermé, pas 5 surfaces avec des matériaus differents mises bout à bout Regarde les deux dernières pages du manuel Indigo Technical Reference. De plus pour la verrerie utilise un matériau specular, la notion de transparence dans SkIndigo est plutôt destiné à une autre utilisation (mais je n'utilise pas SketchUp).
Aussi, il doit exister une distance d'au moins 0.2 mm entre une surface opaque et une autre transparente que tu veux représenter en contact (ex: du verre entouré de plastique ou posé sur une table). Les volumes transparents peuvent s'intersectionner (la précedence est alors importante) mais les faces coplanaires (totalement confondues) sont à éviter absolument car elles empêchent de déterminer les limites intérieur/extérieur des objets pour les rayons lumineux.
Voilà pour un début, j'éspère que ce sera utile !
PS: tout ça ne devrait pas éliminer le taches, mais permetter d'assurer un minimum qualitatif requis au conditions de rendu. Ceci dit je suis surpris qu'elles soient si visibles avec un supersampling à 3, c'est inhabituel ...quand au choix de la méthode, un peu de temps et d'expérience te permettront de faire celui le mieux adapté à ta scène.
obsolete asset
Re: Tâches lumineuses gênantes
Salut,
effectivement, en donnant une épaisseur à mon sol ou à mes formes, le résultat est complètement différent. Je n'ai plus de tâches pour l'instant. Parfait !
En revanche, j'ai une petite question :
dans l'onglet Tracing Method, c'est quoi la différence entre MLT et PT, et Bidirectional PT et MLT ?
effectivement, en donnant une épaisseur à mon sol ou à mes formes, le résultat est complètement différent. Je n'ai plus de tâches pour l'instant. Parfait !
En revanche, j'ai une petite question :
dans l'onglet Tracing Method, c'est quoi la différence entre MLT et PT, et Bidirectional PT et MLT ?
Re: Tâches lumineuses gênantes
ya deux trucs ...
Bidir : Lance des rayons non seulement à partir de la camera mais aussi des sources lumineuses, du coup c'est plus efficace quand tu as un éclairage complexe
MLT/PT : PT en gros tous els rayons sont lancés au hasard, ce qui est bien pra défaut
MLT : algorithme qui détecte les zones à problème et va envoyer spécifiquement plein de rayons dans ces zones, c'est très efficace quand tu as des matériaux/éclairages complexes (ex : caustiques), mais pour une scène simple c'est pas forcement recommandé (étant donné que l'algorithme baisse le nombre de rayons lancés)
Bidir : Lance des rayons non seulement à partir de la camera mais aussi des sources lumineuses, du coup c'est plus efficace quand tu as un éclairage complexe
MLT/PT : PT en gros tous els rayons sont lancés au hasard, ce qui est bien pra défaut
MLT : algorithme qui détecte les zones à problème et va envoyer spécifiquement plein de rayons dans ces zones, c'est très efficace quand tu as des matériaux/éclairages complexes (ex : caustiques), mais pour une scène simple c'est pas forcement recommandé (étant donné que l'algorithme baisse le nombre de rayons lancés)
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