Je travaille présentement avec Indigo 1.1.14 & Cinema4d + Cindigo 1.1.14, mais ce tutoriel devrais aussi être utilisable pour des versions plus vieilles ou plus récentes.
Même les meilleures images HDR en ventes, qui ont été générées pour être utilisées comme "3D Env. Maps" ont le problème de donner des ombres trop douces et un éclairage irréaliste considérant la présence d'un soleil dans la plupart de celles-ci. Par exemple, une image HDR comme celle-ci:
(Le crédit de cette image va a:
http://www.hdrlabs.com)
Mais comme vous pouvez le voir, dans un rendu de la scene avec cette Env. Map, les ombres sont très diffuses et douces. Ceci ne devrait pas être le cas avec un éclairage aussi direct.
(Model credit goes to
The Stanford 3D Scanning Repository
Alors dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment simuler un soleil via une lumière de type "blackbody" et l'aligner de façon à obtenir un bon résultat.
Étape 1 - Préparation de la scène
Premièrement, vous devez charger l'Env. map dans votre application 3D et l'appliquer soit comme objet de ciel ou bien sur une très très grosse sphère. À ce point-ci, la plupart des applications ont pour problème que lorsque l'on visionne l'env. map à l'intérier de la sphère, le résultat inversé. Si c'est le cas, vous devez soit inverser la texture dans votre application 3D (pour C4D: click-droit sur l'object > Mirror horizon). Ou sinon ouvrez la dans un éditeur d'image et inversez la. Mais ne craignez rien ceci n'est que pour notre préparation pas le rendu final. Maintenant, insérez une caméra et placez la au beau milieu de votre scène (et ciel/sphère).
Étape 2 - Préparation du soleil
En gardans la caméra à la position XYZ = 0, regardez votre env. map à travers ce point de vue et trouvez la position du soleil sur l'image. Ensuite, insérez un disque et placez le au même endroit. La distance de ce disque par rapport à votre scène devrait être la plus courte possible afin d'optimiser votre temps de rendu. Ils est aussi suggérer d'aligner un des axes de l'objet vers le centre, ainsi il sera plus facile de rapprocher ou éloigner votre disque tout en le gardant pointé au bon endroit. Il est a noter que plus le disque est loin plus les ombres seront nettes et plus vous le rapprochez (ou aggrandissez sa taille), plus elles seront douces.
Étape 3 - Paramètre et matériel du soleil
Pour le soleir, utiliser une matériel de type "Diffus" avec une émission de lumière de type "blackbody" de température 6000k avec un "Gain" de 0.005, et pour l'env. map utilisez un gain de 10 000 000. Maintenant, parametrez le matériel du soleil pour qu'il soit sur sa propre "Light Layer" ainsi nous pourront ajuster la puissance des deux séparément pendant que le rendu s'effectue.
(the sun material settings in C4D)
Les résultats
Ici vous pouvez voir la contribution de chacune des couches, et la combinaison des 2.
(HDRI only)
(Direct light only)
(The final mixed result)
The benefit
Le plus gros bénéfice de cette technique est que surtout pour la visualisation d'architecture où l'éclairage est presque toujours un soleil, on peut maintenant y ajouter un ciel avec des nuages et avoir des belles réflections dans les fenêtres tout en gardant les ombres réalistes d'un éclairage sun/sky.
Je vous recommande d'essayer le
free Evermotion Sky Pack avec cette technique.
Problèmes
Les envmaps ont des valeurs d'éclairage min/max différentes, il faut donc parfois changer la valeur du gain du soleil blackbody d'une image à l'autre.
La couleur du soleil change selon sa position dans le ciel, il faut donc l'ajuster à vos besoins.
Selon l'angle de la caméra il est possible que vous deviez reculer votre "soleil" très très loin, ceci ralenti votre vitesse de rendu. Il est donc suggérer de prendre un angle qui vous permet de le rapprocher le plus possible.
Un disque n'est pas toujours la forme idéale pour simuler un soleil il est possible aussi d'utiliser une sphère mais elle enverra des "rayons" dans des directions qui ne nous seront pas nécessairement utiles!